Колодостроительная кооперативная игра о борьбе с суперзлодеем, стремящейся захватить вселенную. Коварный доктор Хиба создает временные петли и разрывы в квантовом пространстве. Став агентами времени, участники будут пытаться остановить сумасшедшего доктора, пока его ужасная машина не уничтожила мир.
Настольная игра The LOOP вышла в 2020 году. Она получила высокие оценки и положительные отзывы на сайте "BoardGameGeek". Игру The LOOP разработали французский геймдизайнер Максим Рамбур и бельгиец Тео Ривьер. Последнего хорошо знаем по таким играм, как «Драфтозавры», «Спасите Дино», «Нагараджа» и «Хамелеоны обжоры».
The LOOP Петля игра. Агенты времени против сумасшедшего ученого
Эксперименты доктора Хибы привели к появлению угрожающих вихрей в кружевах пространства. Если его не остановить, коллапс неизбежен! Поэтому за работу берутся отважные агенты времени.
В начале партии каждый из участников выбирает своего агента с уникальным бревном артефактов и собственным стилем борьбы с пакостными гениями. Вы будете иметь только три временных цикла, в течение которых вам нужно будет заархивировать 4 плитки диверсии и любой ценой предотвратить образование вихрей!
Течение ри
Участники ходят поочередно, по часовой стрелке. Ход игрока состоит из следующих фаз:
Фаза Ошибки
Надо взять клонов из мешочка и добавить их в соответствующие эпохи в поле. После этого в указанной эпохе нужно выложить новую карту артефакта из общего бревна.
Далее игрок открывает карту доктора Ошибки, направляет кабину (средний желоб) Машины на указанную эпоху и бросает кубики разрывов в Машину. Кубики разрывов выкатываются по желобам в разные эпохи. Если кубиков разрывов больше, чем свободных ячеек в эре, в ней появляется вихрь. Тогда игроки прощаются с плиткой диверсии и сбрасывают доступные карты.
Фаза действий
Игрок может выполнить следующие действия (любое количество раз и в любом порядке):
Переместиться. Игрок тратит кубик энергии из своей эпохи и перемещает фишку своего агента в соседнюю эпоху. Перевернув плитку своего агента, можно совершить одно бесплатное перемещение.
Сыграть карту с руки. Игрок возвращает подготовленную (лежащую вертикально) карту на руке и применяет эффекты. С помощью карт можно добавлять энергию на поле, устранять разрывы, перемещать клонов, своего агента и т.п.
Создать ПЕТЛЮ. Игрок тратит кубик энергии из своей эпохи и возвращает вертикально (подготовляющий) карты одного выбранного измерения. Создание каждой последующей петли в этот ход стоит на 1 энергию больше.
Помимо этих действий игрок может применить особую способность своего агента.
Если игрок выполняет условия одной или двух открытых миссий, он наносит повреждение соответствующей плитке диверсии и размещает на ней кубики.
Фаза добавления карты в бревно
Игрок может взять доступную карту артефакта в текущей эпохе, положив ее на верх своего бревна.
Фаза архивации плитки диверсии
Если плитка диверсии нанесла достаточно повреждений, игрок извлекает ее из поля. Заархивировав плитку диверсии, все игроки получают в награду по одной карте и кладут их на верх своих бревен.
Фаза конца хода
Игрок переворачивает плитку своего агента и сбрасывает карты с руки. Все игроки берут карты из своих бревен, чтобы на руке было ровно 3 карты.
Если бревно доктора Хибы иссякло, карты со сброса затасовываются в новое бревно. Для доктора Ошибки начинается новый цикл.
Победа и поражение
Игроки побеждают, если им удается заархивировать четыре плитки диверсии.
Все проиграют, если:
в той же эпохе образуется второй вихрь;
на поле образуется четвертый вихрь;
заканчивается 3-й цикл, а игроки не успели заархивировать 4 плитки диверсии.